Dark Souls II

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Datum: 23.05.2014 | VÖ: 14.03.2014 | Herausgeber: Bandai Namco Games Germany GmbH | Kategorie: PlayStation 3

Die Lust am Frust darf wieder gekitzelt werden: im Mrz erschien endlich der Nachfolger des Kulttitels "Dark Souls" und muss sich zurecht hohen Erwartungen stellen. Auf keinen Fall zu leicht aber auch nicht unspielbar schwer muss ein "Souls"-Spiel sein. Wie bei einem guten Chili bedeuten gute Zutaten und die richtige Zubereitung alles und ganz besonders, wenn man an einen modernen Kulttitel anknpfen will.
Was hat uns From Software nun also zusammengebraut? Kurz gesagt: einen wrdigen Nachfolger, aber keine neue "Souls"-Referenz. Aber eins nach dem anderen.

Wir befinden uns nicht mehr in Lordran, sondern in einer Welt namens Drangleic, wo wir einmal mehr ein verfluchter aber scheinbar auserwhlter Untoter sind und dem Schicksal des Daseins als "Hollow" entgehen wollen. Lediglich Erinnerungsfetzen an ein vergangenes Leben werden im Vorspann gezeigt und dann: Rastlosigkeit, Ziellosigkeit, beinahe Hoffnungslosigkeit. Wir strzen uns in einen magischen Strudel und kommen auf einer mystisch anmutenden Lichtung zu uns. In einer Htte begegnen wir drei ehemaligen Firekeepern, alte, graue Weiber. Die junge Dame, die sich um sie kmmert, erzhlt uns, dass vor langer Zeit einmal Firekeeper die Lagerfeuer am Leben hielten. Vor langer Zeit? In welcher Beziehung stehen "Dark Souls" und "Dark Souls 2"? Wie man es von der Spielreihe kennt, gibt es keine klaren Antworten, sondern nur mehr oder minder vage Andeutungen und Aussagen, die man immer auch hinterfragen sollte - egal, worum es geht.

Rein vom Repertoire der zu bereisenden Gegenden erinnert das Spiel stark an seinen Vorgnger: Burgen, Wlder, Verliese, Gruften, Lava in Massen, verfallene Ruinen und ein monstrses Schloss erinnern Spieler des ersten Teils immer wieder an Teil 1.
Gewisse Bossgegner wie Najka, eine Frau, die von der Hfte abwrts ein riesiger Skorpion ist, lassen den Verdacht des Verkappten Recyclings des ersten Teils noch ein wenig strker werden. Dass "Dark Souls 2" dennoch kein reiner Abklatsch ist, liegt an den diversen Anpassungen in der Spielmechanik.

Sehr frh fllt auf, dass die typische Bewegung des Hebens des eigenen Schild verlngert wurde. Ebenso "taumelt" man nun lnger, wenn Schlge aufs Schild die eigene Ausdauer komplett aufgebraucht haben. Andere nderungen sind rein praktikabler Natur, z.B. sieht man im Ausrstungsbildschirm nun immer eine Prozentzahl der aktuell verbrauchten Tragefhigkeit. Nun muss man also nicht mehr selbst ausrechnen, ob man die Grenze zur "Fat Roll" schon berschritten hat.
Bereits von Anfang an kann man zwischen allen aktivierten Feuern hin und her reisen. Praktisch. Will man Fhigkeitspunkte vergeben, muss man immer ins Dorf Majula zurckkehren. Unpraktisch.
Je fter man stirbt umso geringer wird die maximale Lebensenergie und sie nimmt von einem Tod zum anderen immer weiter ab, bis man nur noch die Hlfte der eigentlich maximalen Lebensenergie ausschpfen kann. Umkehren kann man dies nur, indem man seine menschliche Form wiedererlangt. Analog zur "Humanity" aus Teil 1 gibt es in Teil 2 hierfr die "Human Effigiy", mit der man sich im Handumdrehen in einen Menschen zurck verwandelt. Da diese "Effigies", wird schnell klar, was mit der immer krzer werdenden Lebensleiste bezweckt werden soll: erfolgreiche Multiplayer-Begegnungen stellen die Menschlichkeit nmlich wieder her. Somit ergibt sich ein plausibler und funktionierender Anreiz, fr die Interaktion der Spieler untereinander. Natrlich kann man sich nach wie vor aussuchen, ob man kooperativ oder aggressiv den anderen Spielern begegnet.

Gettete Feinde kehren jetzt nur noch bis zu einem gewissen Maximum an Reinkarnationen zurck. Auf der einen Seite werden Spieler nach unzhligen Toden an derselben Stelle dadurch ein wenig entlastet, auf der anderen Seite kann man nun nicht mehr Seelen "farmen" bis in die theoretische Unendlichkeit. Will man die Gegner doch unbedingt wieder erscheinen lassen, kann man ein Item namens "Bonfire Ascetic" am Feuer verbrennen, allerdings kehren die Gegner dann deutlich strker als vorher zurck. Vor- und Nachteile sind wie eh und je in "Souls"-Spielen auch hier Auslegungssache und eine Frage der persnlichen Prferenzen des Spielers.

In Sachen Atmosphre lsst sich das Spiel - ebenfalls wie man es kennt - ein wenig Zeit, um in Schwung zu kommen. Die ersten Gegenden wirken an sich nicht sonderlich beeindruckend: eine verfallene Burg, ein nebliger Wald, eine von Piraten(?) besetzte Hhle. Diese frhen Gebiete haben zwar was fr sich, bestechen aber nicht sonderlich durch ihre Wirkung. Dies hebt sich das Spiel fr spter auf, wenn man in Gebiete vordringt, wo man sich regelrecht freut, dass man endlich (wieder) den Blick schweifen lassen und erst einmal nur die Gestaltung der Umgebung aufnehmen kann.

In Sachen Multiplayer haben die Entwickler im Grunde alles beim alten gelassen ("Praise the Sun!") und lediglich um einige Variationen erweitert. Es gibt jetzt einen Orden der "Blue Sentinels": trgt man deren Ring, wird man automatisch in die Welt eines Spielers teleportiert, der im Orden des "Way of Blue" ist und grade Opfer einer Invasion wird. Mission eines "Blue Sentinels" ist dann natrlich das Abwehren des Invasors. Unsichere Spieler knnen also dem "Way of Blue" beitreten und haben dadurch bessere Chancen, Invasionen zu berleben. Einfach nur untot zu sein, schtzt nmlich nicht mehr vor Invasionen.

Alle nderungen im Vergleich zum ersten Teil sollen hier nun nicht aufgezhlt werden. Viele wirken zunchst wenig spannend, knnen sich aber als durchaus bedeutend herausstellen - wie immer hngt alles vom Spieler ab und seiner ganz eigenen Art, das Spiel zu erleben, zu erfahren und fr sich zu gestalten.
Genereller Fakt ist allerdings, dass man in "Dark Souls 2" eher und wesentlich besser einen weniger stark auf bestimmte Fhigkeiten festegelegten Charakter spielen kann und das auch tun sollte. Sogenannte Hybride zwischen bspw. Strke- und Magiecharakter sind keine Seltenheit, sondern eher die anzuratende Taktik im Ausgestalten der eigenen Figur.

In Sachen Inszenierung wurde fr Teil 2 im Vorfeld die gnzlich neue Funktionalitt und Notwendigkeit der Fackeln angekndigt. Manche Gebiete seien so dunkel und schaurig, dass man nur mit einer Fackel zurecht kommen kann - welche man allerdings anstelle eines Schilds in der linken Hand trgt. Leider wurde die Engine fr die Beleuchtung im Spiel kurz vor Erscheinen bse umgekrempelt, sodass Fackeln nun extrem selten zum Einsatz kommen mssen und selbst dann nicht wirklich notwendig sind, sondern eher eine angenehme Erleichterung. Von der ursprnglich angekndigten Beleuchtung ist glcklicherweise genug brig geblieben, um immer wieder ganz nette Situationen zu schaffen, z.B. wenn bei einem Gewitter Blitze den Nachthimmel erhellen.
Der groe Paukenschlag ist die Optik von Teil 2 nicht, aber "Souls"-Spiele brauchten seit jeher keine Bombast-Grafik um zu funktionieren und genau hier punktet auch Teil 2: es funktioniert. Freunde der Serie kommen auf ihre Kosten. Es wird wie immer Hhen und Tiefen geben. Viel Leid, aber immer wieder auch genau das ntige Portinchen Freud', damit man immer weiter und weiter in die geheimnisvolle Welt von Drangleic vordringt.

"Dark Souls 2" kann eigentlich immer nur dann verlieren, wenn man es mit Teil 1 vergleicht. Einerseits hnelt es dem Vorgnger stark, auf der anderen Seite hat es durch die vernderten Mechaniken einen eigenen Charakter. Es liegt an jedem Spieler zu urteilen, ob die Entwickler zu feige waren, das Spiel komplett umzukrempeln oder ob sie mit viel Gespr frs Detail interessante Vernderungen im Kleinen eingepflegt haben, um so eine alternative Interpretation bekannter Spielmechaniken zu schaffen. (mp)

Wertung: 7 von 10 Punkten (7 von 10 Punkten)

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