Dark Souls II

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Datum: 23.05.2014 | VÖ: 14.03.2014 | Herausgeber: Bandai Namco Games Germany GmbH | Kategorie: PlayStation 3

Die Lust am Frust darf wieder gekitzelt werden: im März erschien endlich der Nachfolger des Kulttitels "Dark Souls" und muss sich zurecht hohen Erwartungen stellen. Auf keinen Fall zu leicht aber auch nicht unspielbar schwer muss ein "Souls"-Spiel sein. Wie bei einem guten Chili bedeuten gute Zutaten und die richtige Zubereitung alles und ganz besonders, wenn man an einen modernen Kulttitel anknüpfen will.
Was hat uns From Software nun also zusammengebraut? Kurz gesagt: einen würdigen Nachfolger, aber keine neue "Souls"-Referenz. Aber eins nach dem anderen.

Wir befinden uns nicht mehr in Lordran, sondern in einer Welt namens Drangleic, wo wir einmal mehr ein verfluchter aber scheinbar auserwählter Untoter sind und dem Schicksal des Daseins als "Hollow" entgehen wollen. Lediglich Erinnerungsfetzen an ein vergangenes Leben werden im Vorspann gezeigt und dann: Rastlosigkeit, Ziellosigkeit, beinahe Hoffnungslosigkeit. Wir stürzen uns in einen magischen Strudel und kommen auf einer mystisch anmutenden Lichtung zu uns. In einer Hütte begegnen wir drei ehemaligen Firekeepern, alte, graue Weiber. Die junge Dame, die sich um sie kümmert, erzählt uns, dass vor langer Zeit einmal Firekeeper die Lagerfeuer am Leben hielten. Vor langer Zeit? In welcher Beziehung stehen "Dark Souls" und "Dark Souls 2"? Wie man es von der Spielreihe kennt, gibt es keine klaren Antworten, sondern nur mehr oder minder vage Andeutungen und Aussagen, die man immer auch hinterfragen sollte - egal, worum es geht.

Rein vom Repertoire der zu bereisenden Gegenden erinnert das Spiel stark an seinen Vorgänger: Burgen, Wälder, Verliese, Gruften, Lava in Massen, verfallene Ruinen und ein monströses Schloss erinnern Spieler des ersten Teils immer wieder an Teil 1.
Gewisse Bossgegner wie Najka, eine Frau, die von der Hüfte abwärts ein riesiger Skorpion ist, lassen den Verdacht des Verkappten Recyclings des ersten Teils noch ein wenig stärker werden. Dass "Dark Souls 2" dennoch kein reiner Abklatsch ist, liegt an den diversen Anpassungen in der Spielmechanik.

Sehr früh fällt auf, dass die typische Bewegung des Hebens des eigenen Schild verlängert wurde. Ebenso "taumelt" man nun länger, wenn Schläge aufs Schild die eigene Ausdauer komplett aufgebraucht haben. Andere "nderungen sind rein praktikabler Natur, z.B. sieht man im Ausrüstungsbildschirm nun immer eine Prozentzahl der aktuell verbrauchten Tragefähigkeit. Nun muss man also nicht mehr selbst ausrechnen, ob man die Grenze zur "Fat Roll" schon überschritten hat.
Bereits von Anfang an kann man zwischen allen aktivierten Feuern hin und her reisen. Praktisch. Will man Fähigkeitspunkte vergeben, muss man immer ins Dorf Majula zurückkehren. Unpraktisch.
Je öfter man stirbt umso geringer wird die maximale Lebensenergie und sie nimmt von einem Tod zum anderen immer weiter ab, bis man nur noch die Hälfte der eigentlich maximalen Lebensenergie ausschöpfen kann. Umkehren kann man dies nur, indem man seine menschliche Form wiedererlangt. Analog zur "Humanity" aus Teil 1 gibt es in Teil 2 hierfür die "Human Effigiy", mit der man sich im Handumdrehen in einen Menschen zurück verwandelt. Da diese "Effigies", wird schnell klar, was mit der immer kürzer werdenden Lebensleiste bezweckt werden soll: erfolgreiche Multiplayer-Begegnungen stellen die Menschlichkeit nämlich wieder her. Somit ergibt sich ein plausibler und funktionierender Anreiz, für die Interaktion der Spieler untereinander. Natürlich kann man sich nach wie vor aussuchen, ob man kooperativ oder aggressiv den anderen Spielern begegnet.

Getötete Feinde kehren jetzt nur noch bis zu einem gewissen Maximum an Reinkarnationen zurück. Auf der einen Seite werden Spieler nach unzähligen Toden an derselben Stelle dadurch ein wenig entlastet, auf der anderen Seite kann man nun nicht mehr Seelen "farmen" bis in die theoretische Unendlichkeit. Will man die Gegner doch unbedingt wieder erscheinen lassen, kann man ein Item namens "Bonfire Ascetic" am Feuer verbrennen, allerdings kehren die Gegner dann deutlich stärker als vorher zurück. Vor- und Nachteile sind wie eh und je in "Souls"-Spielen auch hier Auslegungssache und eine Frage der persönlichen Präferenzen des Spielers.

In Sachen Atmosphäre lässt sich das Spiel - ebenfalls wie man es kennt - ein wenig Zeit, um in Schwung zu kommen. Die ersten Gegenden wirken an sich nicht sonderlich beeindruckend: eine verfallene Burg, ein nebliger Wald, eine von Piraten(?) besetzte Höhle. Diese frühen Gebiete haben zwar was für sich, bestechen aber nicht sonderlich durch ihre Wirkung. Dies hebt sich das Spiel für später auf, wenn man in Gebiete vordringt, wo man sich regelrecht freut, dass man endlich (wieder) den Blick schweifen lassen und erst einmal nur die Gestaltung der Umgebung aufnehmen kann.

In Sachen Multiplayer haben die Entwickler im Grunde alles beim alten gelassen ("Praise the Sun!") und lediglich um einige Variationen erweitert. Es gibt jetzt einen Orden der "Blue Sentinels": trägt man deren Ring, wird man automatisch in die Welt eines Spielers teleportiert, der im Orden des "Way of Blue" ist und grade Opfer einer Invasion wird. Mission eines "Blue Sentinels" ist dann natürlich das Abwehren des Invasors. Unsichere Spieler können also dem "Way of Blue" beitreten und haben dadurch bessere Chancen, Invasionen zu überleben. Einfach nur untot zu sein, schützt nämlich nicht mehr vor Invasionen.

Alle "nderungen im Vergleich zum ersten Teil sollen hier nun nicht aufgezählt werden. Viele wirken zunächst wenig spannend, können sich aber als durchaus bedeutend herausstellen - wie immer hängt alles vom Spieler ab und seiner ganz eigenen Art, das Spiel zu erleben, zu erfahren und für sich zu gestalten.
Genereller Fakt ist allerdings, dass man in "Dark Souls 2" eher und wesentlich besser einen weniger stark auf bestimmte Fähigkeiten festegelegten Charakter spielen kann und das auch tun sollte. Sogenannte Hybride zwischen bspw. Stärke- und Magiecharakter sind keine Seltenheit, sondern eher die anzuratende Taktik im Ausgestalten der eigenen Figur.

In Sachen Inszenierung wurde für Teil 2 im Vorfeld die gänzlich neue Funktionalität und Notwendigkeit der Fackeln angekündigt. Manche Gebiete seien so dunkel und schaurig, dass man nur mit einer Fackel zurecht kommen kann - welche man allerdings anstelle eines Schilds in der linken Hand trägt. Leider wurde die Engine für die Beleuchtung im Spiel kurz vor Erscheinen böse umgekrempelt, sodass Fackeln nun extrem selten zum Einsatz kommen müssen und selbst dann nicht wirklich notwendig sind, sondern eher eine angenehme Erleichterung. Von der ursprünglich angekündigten Beleuchtung ist glücklicherweise genug übrig geblieben, um immer wieder ganz nette Situationen zu schaffen, z.B. wenn bei einem Gewitter Blitze den Nachthimmel erhellen.
Der große Paukenschlag ist die Optik von Teil 2 nicht, aber "Souls"-Spiele brauchten seit jeher keine Bombast-Grafik um zu funktionieren und genau hier punktet auch Teil 2: es funktioniert. Freunde der Serie kommen auf ihre Kosten. Es wird wie immer Höhen und Tiefen geben. Viel Leid, aber immer wieder auch genau das nötige Portiönchen Freud', damit man immer weiter und weiter in die geheimnisvolle Welt von Drangleic vordringt.

"Dark Souls 2" kann eigentlich immer nur dann verlieren, wenn man es mit Teil 1 vergleicht. Einerseits ähnelt es dem Vorgänger stark, auf der anderen Seite hat es durch die veränderten Mechaniken einen eigenen Charakter. Es liegt an jedem Spieler zu urteilen, ob die Entwickler zu feige waren, das Spiel komplett umzukrempeln oder ob sie mit viel Gespür fürs Detail interessante Veränderungen im Kleinen eingepflegt haben, um so eine alternative Interpretation bekannter Spielmechaniken zu schaffen. (mp)

Wertung: 7 von 10 Punkten (7 von 10 Punkten)

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