Dark Souls

Zurück zur Übersichts-Seite

Datum: 30.03.2012 | VÖ: 07.11.2011 | Herausgeber: Bandai Namco Games | Kategorie: PlayStation 3

Die Welt Lordran leidet unter Untoten, allerdings nicht in Form einer zünftigen Zombie-Apokalypse, sondern einer Landplage, die die Straßen verschandelt. Also werden Untote gesammelt und in eigene Städte verfrachtet. Leider gehört man als Spieler zu einem dieser Untoten, aber zusätzlich zu einem besonders unglücklichen, denn das Spiel beginnt man nicht einfach nur als Untoter in der Stadt derselben, sondern auch noch im Kerker einer Untoten-Anstalt. Glücklicherweise erkennt ein Ritter, dass der Spielercharakter seine Menschlichkeit nicht gänzlich verloren hat und hilft ihm bei der Flucht. Nun ist es an dem Spieler, gänzlich wieder zu einem richtigen Menschen zu werden und die Wurzel der Untoten-Plage auszumerzen.

Wie schon angesprochen beginnt das Spiel nach einem sehr prächtigen Vorspann-Video und einer kleinen Einleitungssequenz (die Anstalt wird vorgestellt, der Ritter spielt einem den Zellenschlüssel zu) in der Untoten-Anstalt. Zuvor hat man sich in ein paar wenigen Schritten seine Spielfigur zusammengestellt. Gestalterisch kann man Geschlecht, Gesicht, Haarfarbe, Frisur und Statur seiner Figur bestimmen. Leider gibt es " abseits des Geschlechts " jeweils nur eine Hand voll fester Schablonen für Gesicht, Frisur etc., sodass man nach wie vor das Gefühl hat, es werde einem eine fertige Figur vorgesetzt.
Ganz wichtig bei einem Rollenspiel sind natürlich die Charakterklassen. "Dark Souls" bietet derer zehn an, die sich größtenteils schon durch ihre Namen erklären: Krieger, Ritter, Vagabund, Dieb, Bandit, Jäger, Zauberer, Pyromant, Kleriker und Bettler. Die ersten sechs Klassen sind im Grunde nur Spielarten eines typischen Nahkämpfers. Der Krieger ist besonders robust und stark, der Vagabund sehr wendig und schnell. Der Jäger kann gut mit dem Bogen umgehen, der Dieb erzielt am ehesten kritische Treffer. Die letztgenannten vier Klassen haben einen starken Magie-Anteil. Kleriker sind gewissermaßen Heiler, die anderen erklären sich auch vom Namen her " bis auf den Bettler, er ist quasi ein Blanko-Charakter ohne bestimmte Spezialisierungen.
Neben der Klasse kann man für seinen Charakter außerdem noch eine Gabe auswählen, d.h. einen besonderen Gegenstand, den man gleich zu Beginn besitzt, z.B. einen Generalschlüssel oder einen Ring, der langsam Trefferpunkte wiederherstellt.
Hat man seine Figur fertig definiert, geht es also in der Untoten-Anstalt los.

"Dark Souls" ist ein fast gänzlich aus direkten Kämpfen bestehendes Spiel. Das bedeutet Folgendes: 99% des Spiels bringt man damit zu, die Spielwelt zu durchstreifen und gegen überall lauernde Gegner zu kämpfen. Dabei ist das Besondere am Spiel, dass es keine wirklich lapidaren Gegner gibt. Jeder einzelne Widersacher kann einem unachtsamen Spieler echt zum Problem werden. Es gilt immer, stets und ständig, sich voll auf den Kampf zu konzentrieren, die Angriffsmuster des Gegners zu studieren und dann selbst in die Offensive zu gehen. Es klingt extrem einfach, aber das Spiel macht dies zu einer anspruchsvollen Aufgabe. So hat man als Spieler immer die eigene Ausdauer-Anzeige im Auge zu behalten, denn sie reduziert sich, wenn man sprintet, blockt, schlägt oder eine Ausweichrolle vollführt, erheblich. Einfach nur stehen, das Schild hochhalten und warten, geht maximal drei gegnerische Schläge lang gut, dann ist die Ausdauerleiste leer und die Deckung dahin. Selbst mit besonders hoher Rüstung verursachen auch einfache Gegner beim Spieler spürbaren Schaden. Einen Heiltrank zu trinken, kostet im Kampf sehr wertvolle Sekunden und stellt sich oft als Nullsummenspiel heraus, da man die gewonnene Gesundheit oft aufgrund fehlender Deckung (so ist die Trink-Animation eben gestaltet) gleich wieder verliert und meist sogar noch mehr Schaden einsteckt als man heilt.
Als Spieler selbst hat man drei Wege, seine Nahkampfwaffe einzusetzen: leichter Schlag, harter Schlag (mit entsprechender Aushol-Phase) und Sprungangriff. Zudem kann man durch Druck auf Dreieck sein Schild wegstecken und die Waffe beidhändig führen, was den Schaden erhöht. Ansonsten kann man einen Tritt austeilen, um den Gegner wegzustoßen, eine Rolle in beliebige Richtungen ausführen und einen sehr schwer abzupassenden Konter versuchen. Der Konter ist eine Art Parieren mit dem Schild, wodurch der Gegner für schätzungsweise ein-zwei Sekunden völlig ohne Deckung ist und bei passendem Timing sofort getötet werden kann. Allein schon der Konter verlangt dem Spieler aber ein extrem gutes Timing ab und bestraft falsches Abpassen mit dem Einstecken von Schaden, darum ist der Konter eher als zusätzlicher Herausforderung, nicht als effizientes Mittel anzusehen " zu groß ist die Investition an Mühe und Trefferpunkten.
Auch wenn es Charakterklassen mit Fernkampf- und Magiefähigkeiten gibt, liegt der Fokus auf dem direkten Nahkampf. Die persönliche Ausrüstung ist ein taktisches Element, denn je mehr Rüstung man trägt umso langsamer weicht man aus, kann aber mehr Schaden kompensieren. Hier muss der Spieler für sich entscheiden, was er favorisiert. Das Schema der Kämpfe ist sonst eher überschaubar: Deckung halten, ausweichen, angreifen, Ausdauer aufladen und alles wieder von vorne. Das ist die Spirale, auf welcher kreisend das Spiel sich vorwärts schlängelt. Das klingt eintönig, aber die erhebliche Härte der Kämpfe, der schiere Anspruch, immer konzentriert und fokussiert zu sein und zu bleiben, ist der Kniff am Spiel, denn es ist so derart schwer, dass es immer schon fast an Unfairness grenzt. So kann man beispielsweise das Spiel nur an einem Lagerfeuer pausieren " alles andere hält das Spielgeschehen nicht an, auch wenn man im Inventar ist, läuft das Spiel weiter. An Lagerfeuern kann man also rasten und die von den besiegten Gegnern eingesammelten Seelen umsetzen und eigene Fähigkeiten ausbauen. Hat man "Menschlichkeit" gesammelt, kann man damit seine untote Form heilen und wieder ein Mensch werden. Das hat den Vorteil, dass die eigenen Fähigkeiten beim Leveln mehr Verbesserung erfahren. Ein Lagerfeuer füllt außerdem die Trefferpunkte und alle Heiltränke (Estus-Flakons) wieder auf, hat aber natürlich auch einen Nachteil: alle besiegten Gegner sind wieder da. Alle, ausgenommen die riesigen Bossgegener " zu Ihnen gleich mehr.
Lagerfeuer dienen auch als Wiedereintrittspunkte, wenn man mal stirbt (was sehr, sehr, sehr oft passiert). Wird man am Lagerfeuer wiederbelebt, sind alle gesammelten Seele fort und warten am Ort des Todes, wo sie wieder aufgesammelt werden müssen. Stirbt man auf dem Weg zu seinen herumliegenden Seelen abermals, sind die Seelen gänzlich futsch.
Man führe sich dies vor Augen: man stirbt und kehrt am Lagerfeuer wieder " und alle Gegner sind auch wieder da. Es kommt also nicht selten vor, dass man mehrere Mal ein und denselben Abschnitt spielt, weil man an einem bestimmten Gegner immer und immer wieder scheitert, denn die Gegner haben es wirklich in sich. Schafft man es nach jedem Tod die Seelen wieder einzusammeln, hat man nebenbei einen angenehmen Spar-Effekt, denn man sammelt zu den alten ja immer wieder neue Seelen ein. Das ist aber ein schwacher Trost, wenn man denselben Abschnitt einer Burg zum zwanzigsten Mal spielt, alle "normalen" Gegner relativ schnell zum jeweils zwanzigsten Mal besiegt und dann wieder am Mini-Boss scheitert und sich schon wieder am Lagerfeuer wiederfindet.

"Dark Souls" verlangt dem Spieler extremes Durchhaltevermögen ab und schenkt ihm im Grunde rein gar nichts. Überall kann man getötet werden und man merkt, dass genau hier der Grundgedanke verwurzelt ist. Der Spieler soll sich mental geschunden und fast schon gedemütigt fühlen. Er soll sich ausgemergelt, vernichtet und wieder zusammengesetzt fühlen " wie ein Untoter, der zu stur ist zum Sterben und einfach weitermacht, egal wie schlecht die Chancen gegen ihn stehen " und das tun sie, oh ja!
Wirklich fassbare Entlohnungen in Form von besonderen Gegenständen sind sehr selten. Eigentlich gibt es nur bessere Varianten der so schon vorhandenen Ausrüstungsgegenstände, manche mit Blitz-Zauber, manche mit Gift-Schaden. Die wirkliche Belohnung für all die Mühen ist nur zwischen den Zeilen zu finden, denn man selbst spürt in sich das Kribbeln und Knistern eines hart und extrem schwer errungenen Sieges, wenn ein riesiger Minotaurus endlich besiegt ist und Ansturm Nr. 27 endlich zum Erfolg geführt hat. Dann setzt er ein, der kleine Kick des Sieges über ein Spiel, das so unfair wirkt, dass es eigentlich nur gehasst werden kann, doch alle lieben es, denn es ist schwer mit Ansage. Man hat zu wissen, worauf man sich einlässt und dass man lange, sehr lange einfach nur Dreck fressen wird.

In Sachen Inszenierung kann sich "Dark Souls" mit Fug und Recht als eines der atmosphärischsten Spiele seines Genres brüsten. Die Spielwelt ist abwechslungsreich, die Gegner detailliert gestaltet und die Bossgegner absolute Hingucker: ein riesiger Minotaurus, fette Dämonen, steinerne Gargoyles " hier bekommt man hübsch anzusehende Monster vor die Klinge, bei deren erstem Auftreten man schnell mal den Mund offen hat und fast das Ausweichen verpasst, weil man seinen stattlichen Gegner in Ruhe mustern möchte. Tut man dies, ist man schneller tot als man gucken kann und die Mühle, auf der die Spieler-Nerven zermahlen werden, dreht sich weiter und weiter. Nur wer es verträgt, zu scheitern und sich an dem kleinen Zehntel Erfolg, das einem dieses Spiel gönnt, hochziehen kann, sollte hier reinschauen und findet dann eine Herausforderung, die man so nirgends anders findet. (mp)

Wertung: 8 von 10 Punkten (8 von 10 Punkten)

Jetzt kaufen

Besuchen Sie unser Forum!

Hinweis: Unsere Kritiken geben logischerweise die Meinung des jeweiligen Autors wieder und sind NICHT zwingend identisch mit der Ansicht der gesamten Redaktion.