Kabuki Quantum Figther

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Datum: 14.01.2011 | VÖ: 1992 | Herausgeber: HAI | Kategorie: Nintendo NES

Wie so viele NES-Spiele habe ich mir auch "Kabuki Quantum Fighter" in den ersten Jahren des neuen Jahrtausends zugelegt. Ich vermute, dass es in einem Spiele-Paket mit drin war, das ich mir bei ebay günstig ergattert hatte. Das Titelmotiv des Spiels und der Name hat mich immer sehr angesprochen, doch ausführlich hatte ich es bislang noch nicht gespielt. Das liegt hauptsächlich daran, weil ich das Modul nur sehr selten zum Laufen gebracht habe. Als das Spiel dann mal lief, war ich schnell gefrustet, weil ich Probleme mit der Steuerung hatte und weil es sich trotz der coolen Optik offenbar dann doch um ein durchschnittliches Action-Adventure ohne Besonderheiten im Stil von "Mega Man" oder "Batman" handelt. So landete das Spiel wieder in der Kiste und es dauerte einige Jahre, bis es mich dann vor wenigen Wochen wieder anlächelte.

Aber kommen wir erst einmal zum Spielprinzip. "Kabuki Quantum Fighter" spielt im Jahr 2056: Ein Virus hat einen Satelliten übernommen und schleust sich in die gesamte Elektronik der Erde ein. Um den Virus zu bekämpfen, wird der Geist von Conel Scott O'Connor an eine Maschine angeschlossen, damit er einen Kabuki Kämpfer steuern kann. Dieser kämpft gegen die Mutanten, die der Virus hervor gebracht hat und versucht, die Erde von dieser Seuche zu bereinigen.

Das Spiel wurde 1990 in Japan veröffentlicht, ein Jahr Später in den Vereinigten Staaten und im Jahr 1992 dann auch in Europa. Die Grafik ist sehr einfach, dafür ist die Steuerung für ein NES-Spiel hervorragend. Man braucht zwar eine Weile, bis man ein Händchen dafür kriegt, aber dann macht das Spiel eine Menge Spaß. Man selbst steuert den Kabuki Figther, der eine sehr lässige Körperhaltung an den Tag legt und lange, rote Haare hat, die gleichzeitig seine Waffe darstellt. Denn durch das ausschütteln der Haare (fast schon Headbangen) kann er Gegner vernichten. Geschrieben liest es sich etwas komisch, aber im Spiel schaut das sehr cool aus. Außerdem hat man die Möglichkeit Geschosse abzufeuern (meist Feuerbälle), für die man jedoch Energiepunkte sammeln muss. Diese erscheinen, ebenso wie Herzen, die die Lebensenergie wieder auffüllen, ab und zu, wenn man einen Gegner vernichtet hat. In erste Linie läuft man wie bei vielen 2D-Spielen von links nach rechts, oben nach unten oder unten nach oben durch das Bild, kann sich ducken, dann in dieser Position mit der Hand schlagen (im Stehen geht das nur mit den Haaren) und relativ kleine sowie größere Sprünge vollziehen. In den einzelnen Levels findet man immer wieder Halterungen an die man sich durch das Drücken des A-Knopfes festhalten kann. Anschließend kann man sich dann zur nächsten Haltung schwingen oder auf Plattformen. Abhängig davon, wie fest man drückt, fliegt man mit viel oder mit wenig Schwung durch die Gegend. Auch beim normalen Hüpfen ist es so, dass man durch die Art des Drückens entscheiden kann, ob es ein kurzer oder ein weiter Sprung sein soll. Wenn man dies gut im Gefühl hat, steuert sich das Spiel hervorragend.

Frust ist trotzdem vorprogrammiert. Denn bis man die Steuerung gut kann, vergeht eine Weile. Außerdem gibt es viele heikle stellen, die man selbst als geübter Spieler oft nicht so hin bekommt, wie man es möchte. Entweder geht das auf die Energie, wenn man von einen Gegner an dieser Stelle immer wieder getroffen wird, oder die Zeit beginnt gegen einen zu laufen, wenn man eine bestimmte Plattform immer wieder verfehlt bei einem Sprung. Die Zeit ist in manchen späteren Levels sehr knapp bemessen. Aber auch sonst ist das Spiel sehr anspruchsvoll. Und das ist auch der Reiz daran. Zwar hat man ein paar Leben zur Verfügung und auch eine begrenzte Fortsetzungsmöglichkeit ("Continue") gibt es, doch es dauert eine Weile bis man das Spiel so gut beherrscht, dass man es bis zum Ende durch spielen kann, ohne "Game over" zu gehen. Denn auf eine Speichermöglichkeit oder eine Passwortfunktion hat man leider komplett verzichtet. So ist man als Spieler immer wieder dazu gezwungen, von vorne zu beginnen und die ersten Levels so zu perfektionieren, dass man in den späteren Levels genug Leben übrig hat, diese zu meistern. Immerhin gibt es ab und an ein Bonusleben, was sich aber alles in allem sehr im Rahmen hält.

Wenn man das Spiel dann einmal gut beherrscht, wird man feststellen, dass es leider sehr kurz ist. Dies ist wohl auch der Grund, warum es keine Speichermöglichkeit gibt. Lediglich fünf bzw. sechs Levels mit ungefähr zwei kleinen Zwischenlevels sind vorhanden. Jedes Level ist in wenigen Minuten durch gespielt " soweit man es beherrscht " und anschließend wartet noch ein Endgegner, die ebenfalls sehr anspruchsvoll sind. Wenn man gut ist, hat man "Kabuki Quantum Figther" in ca. 30 " 40 Minuten bereits durchgespielt. Ich persönlich habe das Spiel jedoch noch nicht ganz geschafft, weil der letzte Endgegner sehr sehr schwer ist. Wie ich mittlerweile heraus gefunden habe, ist dieser nur zu besiegen, wenn man es schafft, in den vorherigen Levels reichlich Energiepunkte anzuhäufen, damit man, nachdem man den letzten Endgegner das erste Mal geschwächt hat, Dynamit auf ihn werfen muss, was eben jene Energiepunkte benötigt. Eine andere Möglichkeit, ihn zu schlagen, habe ich bisher noch nicht gefunden.

Einerseits ist es natürlich extrem nervig, dass man ein Spiel nur unter solchen Voraussetzungen schaffen kann, andererseits hat genau das den Reiz, das Spiel immer mehr zu perfektionieren. Und das sorgt für den Suchtfaktor, das ein Spiel benötigt, um richtig fesseln zu können. Ich selbst habe großes Gefallen an "Kabuki Quantum Fighter" gefunden. Es macht sehr viel Spaß in dieser "coolen" Form durch die Levels zu laufen und die Gegner in Form von Monstern aller Couleur (Menschenähnlich, Kakalakenähnlich und viel undefinierbares) zu vernichten. Die anspruchsvollen Levels sorgen dafür, dass es nicht langweilig wird und die Funktion, sich durch die Gegend zu hangeln, macht einfach Spaß, zumal es für diese Art des Spielgenres etwas ganz besonderes ist. (sk)

Wertung: 8 von 10 Punkten (8 von 10 Punkten)

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