Super Metroid

Zurück zur Übersichts-Seite

Datum: 28.12.2009 | VÖ: 28.07.1994 | Herausgeber: Nintendo | Kategorie: Nintendo SNES

Samus Aran - dieser Name erzeugt bei Veteranen des 2D-Plattform-Genres seit Langem Verzückung. Nach dem die Heldin der "Metroid"-Reihe zum Ende des ersten Spiels (NES) mit der Enthüllung, dass man die ganze Zeit eine Frau gesteuert hatte, für eine kleine Sensation sorgte, gewährte man 1994 Frau Aran den Einzug ins 16-Bit-Reich. Mit "Super Metroid" für das SNES wurde ein bis heute hoch gelobtes Spiel geschaffen, welches in Sachen Spieldesign völlig zu Recht bis heute zitiert wird.

Das Konzept ist recht simpel: Samus Aran kämpft sich durch ein schier unendliches Labyrinth aus Höhlen durch Horden von Gegnern und baut dabei stetig ihre Kampfstärke und die Fähigkeiten ihres Kampfanzuges aus. Ziel des Spiels ist den drohenden Missbrauch der mächtigsten organischen Lebensform, der Metroids, zu verhindern. Von der Handlung merkt man jedoch eher wenig, da Samus die wohl einzige Menschenseele im Spiel ist.
Hierin besteht vorrangig der Zauber der Atmosphäre des Spiels: man durchwandert mutterseelenallein die Höhlen, ist ständig von allen Seiten von Gestein umgeben und trifft lediglich feindselige Kreaturen an. Die wenigen Zeichen von Zivilisation sind Ladestationen für die Anzugenergie oder Munitionsdepots. Samus hat nämlich ein vorzeigbares Repertoire an Waffen, das sich über das Spiel hinweg erweitern und aufbauen lässt.
Anfangs kann man nur einen mittelprächtigen Plasmaschuss von sich geben, doch schnell findet man Raketen und lernt auch, die Primärwaffe durch Aufladen kraftvoller werden zu lassen. Mehr Power beim Ballern ist auch nötig, denn die Gegner sind mitunter sehr schnell und in ihren Bewegungen zwar vorhersehbar, aber manchmal einfach einen Schritt schneller an Samus dran als man es vermutet hätte.
Neben der puren Feuerkraft kann Samus noch einige eher sportliche Kunststücke: sie kann zu einer Kugel schrumpfen, um enge Gänge zu passieren, kann einen Sprint lernen, welcher derart viel Energie erzeugen kann, dass Samus spielend durch Wände rennt und Gegner regelrecht wegmäht. Die Fähigkeit, sich an Decken zu klammern und zu schwingen steht ebenfalls später zur Verfügung.
Aber auch ohne diese Upgrades ist Samus keinesfalls eine steife Stockpuppe. Die Kugelfähigkeit ist von Anfang an dabei, per Flügeltasten wird diagonal geschossen und wer ein wenig Fingergeschick besitzt, kann einen sehr praktischen Wandsprung vollführen.

Somit ist die Steuerung der Spielfigur durchaus als anspruchsvoll zu bezeichnen, lässt sich aber rasch zumindest in den wichtigsten Grundzügen lernen und kann vor allem voll und ganz durch ihre Präzision überzeugen. Schnell wird das Gefühl für die Figur nahezu organisch und man arbeitet ungehemmt mit den Fähigkeiten.

Die bereits angesprochene Atmosphäre kann vor allem zu Beginn dem Spieler ein wenig unter die Haut kriechen. Ohne ein Lebenszeichen vorzufinden, schaut man sich um und muss sich dabei immer tiefer in die Höhlen vorwagen. Dabei ist schnell klar, dass in jedem neuen Raum nicht mit Freunden zu rechnen ist. Irgendwann wirft man einen Blick auf die automatische Karte und realisiert plötzlich, wie tief man schon unter der Oberfläche ist und wie viele Räume und Gegner zwischen einem selbst und dem Tageslicht liegen.
Die Bedrohlichkeit der Isolation, das beklemmende Gefühl der Einsamkeit ist das so gut transportierte Element dieses Spiels.
Leider kann man hier auch schon einen Kritikpunkt ansetzen, denn durch das Fehlen von Hinweisen für irgendeine Form von erzählerischem Inhalt, entsteht mitunter der Verdacht, dass man das Spiel einfach nur abarbeitet.

Da die Speilwelt offen und nicht linear ist, stößt man immer wieder auf Sackgassen, die erst mit der richtigen Fähigkeit oder Waffe bewältigt werden können. Somit besucht man einige Plätze mehrmals und muss manchmal spürbar auf gut Glück alte Wege abgrasen, um vielleicht noch einen passenden Abzweig zu finden. Hierbei hilft die Karte durchaus mit, doch sie ist nichtssagend und verzeichnet nur die Speicherpunkte und Ladestationen.
Da die Gegner fremdartiges Getier und Weltraumbiester sind, wirken sie manchmal etwas zu sehr ausgedacht und scheinen einfach kein echtes Leben, sondern einfach feindselige, bewegliche Objekte zu sein. Hier wird die Spielwelt manchmal ein wenig blass, vor allem, wenn man eine Stelle zum fünften Mal passiert und die Gegner wie immer an gleicher Stelle lauern und wie immer angreifen.

Ist "Super Metroid" inhaltlich eher schwachbrüstig, können hingegen die technischen Aspekte voll überzeugen. Die Grafik ist meisterhaft, Steuerung und Kollisionsabfrage sitzen exakt und das Design der Labyrinthabschnitte ist fordernd bis sehr anspruchsvoll.
Wer ein Spiel sucht, das eine knifflige Herausforderung an Orientierungssinn und Fingergeschick darstellt, muss sich einfach "Super Metroid" anschauen, Freunde von stringentem Fluss hingegen könnten Motivationsprobleme bekommen. (mp)

Wertung: 8 von 10 Punkten (8 von 10 Punkten)

Jetzt kaufen

Besuchen Sie unser Forum!

Hinweis: Unsere Kritiken geben logischerweise die Meinung des jeweiligen Autors wieder und sind NICHT zwingend identisch mit der Ansicht der gesamten Redaktion.