Castlevania - Symphony Of The Night

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Datum: 21.12.2009 | VÖ: 01.11.1997 | Herausgeber: Konami | Kategorie: PlayStation 1

Wenn eine Kerze durch einen kraftvollen Peitschenhieb erlischt, kann ein Belmont nicht weit sein. Ende der 80er Jahre legte Konami mit "Castlevania" fr das NES den Grundstein fr eine Serie von Spielen, die ich schnell einen Platz in der Ruhmeshalle der Videospiele sichern konnte.
1997 erschien der erste Titel fr die Sony PlayStation: "Castlevania: Symphony oft the Night", welcher noch einmal prgende Impulse fr die Serie setze und nach wie vor als vielleicht der beste Titel unter dem Namen "Castlevania" gilt.

Die Einleitung spielt man in ganz klassischem Format: der Vampirjger Richter Belmont stellt Dracula in dessen Schloss Castlevania zum entscheidenden Kampf zur Befreiung der Welt vom blutsaugenden Frsten der Nacht. Wie jeder Belmont ist Richter mit einer Peitsche ausgestattet, die seine Primrwaffe darstellt. Das Schema ist das typische 2D-Plattform-Hpfen-und-Kmpfen, wie es bereits im ersten Spiel praktiziert wurde.
Nach dem Sieg ber Dracula verschwindet Richter pltzlich. Die Tatsache, dass sich 1797, einige Jahre nach Richters Sieg ber Dracula, Schloss Castlevania wieder materialisiert, bringt Alucard, den Sohn Draculas, der schon im Jahre 1476 Richters Vorfahren Trevor im Kampf gegen Dracula half, erneut den Kampf gegen seinen Vater und dessen Horden, die im Schloss lauern aufzunehmen.
Hier beginnt das eigentliche Spiel: als Alucard betritt man Draculas Schloss. Statt einer Peitsche fhrt Alucard Schwert und Schild mit sich. Beides zieht man separat per Knopfdruck. Nach wenigen Minuten im Schloss trifft man auf den Tod, welcher alle Gegenstnde, die man eben noch besa, stiehlt, sodass man mit vllig leeren Hnden in einem Schloss voller Zombies, Skelette und Monster steht. Doch schnell findet sich wenigstens ein Kurzschwert.
Anders als die Belmont-Dynastie legt sich Alucard nicht auf eine bestimmte Waffe fest. Sofern man sie findet, kann man zwischen langen und kurzen Schwertern, Ein- und Zweihndern oder auch Morgensternen und anderen Schlagwaffen whlen. Auch Schilde gibt es in verschiedener Ausfhrung. Hinzu kommen diverse Krperpanzer, Helme, Ringe, Umhnge und eine breite Palette von Zaubertrnken, Heilmittel, Wurfwaffen und vielem mehr.
Hier bemerkt man die neuen Rollenspiel-Elemente, die "Symphony oft he Night" in die Serie bringt. Man hat Werte wie Angriffsstrke und persnliche Panzerung, welche sich abhngig von der Ausrstung verndert. Man kann somit beispielsweise whlen, ob man einen Umhang trgt, welcher Alucard fr seine Gegner schlechter sichtbar macht oder eine Kutte whlt, welche den erhaltenen Schaden auf den Vorrat an gesammelten Herzen umleitet.
Herzen sind seit jeher die "Munition" in den "Castlevania"-Spielen. Sie sammelt man kontinuierlich ein, indem man die Lichtquellen per Waffeneinsatz lscht. Neu ist, dass das Maximum der Herzen, die man einsammeln kann, erweiterbar ist. Hierfr muss man nur die gut versteckten Phiolen mit Herzsymbol finden.
Auf gleiche Weise kann man das Maximum der Lebensenergie nach oben schrauben: hierzu dienen die Phiolen, die verheiungsvoll in Regenbogenfarben schimmern.
Schon nach einigen kurzen Gehversuchen bemerkt man: es geht nicht mehr stur geradeaus wie in den frheren Titeln dieser Spieleserie. Immer wieder finden sich verschiedene Abzweige, die entweder nur zu Speicherrumen fhren oder den Weg in einen ganz neuen Teil des Schlosses darstellen. Dank der automatischen bersichtskarte, die sich mit einem Druck auf "Select" ein- und ausblenden lsst, wei man stets, welchen Weg man bereits gegangen ist.
Diese Hilfe zur Orientierung ist auch bitter ntig, denn Schloss Castlevania ist sehr weitlufig und durch die verschiedenen Abzweigungen und sich immer wieder tief verlaufenden Gnge und Katakomben ein wahres Labyrinth voller Gegner, Schtze und Geheimnisse. Die Prsentation der Spielewelt ist dabei ein wahrer Genuss. Jeder Abschnitt des Schlosses hat eine fr sich typische und dabei immer sehr stimmungsvolle musikalische Untermalung. So erklingen in der Bibliothek nahezu feierliche Cembaloklnge, whrend die feuchten Hhlen dank der dumpfen und tragenden Klnge noch atmosphrischer wirken.
Die Figuren sind allesamt so hochwertig gestaltet und animiert, dass man gern mal einen Gegner genauer inspiziert, bevor man sich in den Kampf gegen ihn strzt. Vom einfachen Zombie ber schon grere Gegner, wie die verschiedenen Typen von Ritter, bis hin zu gewaltigen Bossgegnern sind die Kreaturen wahre Augenweiden. Alucard selbst ist dabei eines der schnsten Juwelen: sein langes weies Haar folgt Alucard leicht trge nach, seine Rstung kann man nahezu detailgenau erkennen und sein Schwung mit dem Schwert ist eine elegante und dynamische Bewegung. Diesen Helden zu spielen macht einfach Spa.
Die ganz groen Schwergewichte unter den Gegner sind mitunter so bizarr und gleichzeitig faszinierend in Szene gesetzt, dass man auch nach mehreren Stunden des Spielens noch ins Staunen kommen kann. So trifft man in einem Raum, dessen Boden aus einem riesigen Stapel menschlicher Skelette besteht, auf einen gigantischen Ball aus zusammengestopften Untoten, die Stck fr Stck herabfallen, whrend man dieses riesige Gebilde angreift. In Sachen bizarrer Prsentation bertrifft dies vielleicht nur noch der Gegner Bezlebub: ein riesiger an Haken und Ketten aufgehngter Untoter, der nach und nach auseinanderfllt. Beschtzt wird diese groteske Gestalt von gigantischen Fliegen, die Alucard mit ihren Maden und Flugangriffen abwehren, um ihren Leckerbissen zu beschtzen.
Nach wie vor kann die Prsentation durch ihre Musik, Leveldesign und die bisweilen sehr bizarren Gegner voll berzeugen - ungeachtet der Tatsache, dass man sich in einer leicht pixeligen 2D-Welt aufhlt.

Durch die offene, nicht lineare Welt gert man unweigerlich (weil es so gedacht ist) in Situationen, in denen man nicht weiterkommt, weil eine Fhigkeit oder ein magisches Relikt fehlt. Mal ist es ein Gitter, durch welches man nur in Form von Nebel kommt. Mal ist es eine zu hohe Plattform, die Alucard nur in Form einer Fledermaus erreichen kann.
So ist man immer wieder mal in schon besuchten Abschnitten des Schlosses unterwegs, um eine neu erlangte Fhigkeit an bereits bekannter Stelle einzusetzen. Um hier zumindest ein wenig Abwechslung aufkommen zu lassen, werden mitunter die Gegner der bekannten Bereiche aufgewertet bzw. durch strkere ausgetauscht. So kann man auch beim wiederholten Passieren eines Abschnittes noch einige Erfahrungspunkte sammeln und Alucards nchsten Levelaufstieg erreichen.
Durch das ungeleitete Spielsystem verliert man manchmal leicht das Gefhl dafr, wahren Fortschritt zu machen. Zudem sollte man sich nicht einzig auf die Karte im Spiel verlassen, denn in ihr lsst sich nicht ablesen, warum man denn eigentlich an einer Stelle nicht weiter kam: War da nun eine magische Tr oder ein Gitter? Im schlimmsten Fall macht man sich den Weg umsonst. Immerhin gibt es einige Portale, die miteinander verbunden sind. Mit ihnen springt man sekundenschnell von einer Ecke des Schlosses zu einer anderen.
Als typisch japanische Frbung des Spiels fallen die vielen versteckten Power-Ups auf. Dass die Anlage des Spiels als offene Erkundung eines Labyrinths dies stark begnstigt, ist klar. Leider gibt es keine Andeutungen oder Hinweise. Wenn man nicht wei, dass in "Castlevania"-Spielen Wnde manchmal eingeschlagen werden knnen, drfte man schon ein wenig was verpassen. Und nicht jeder kommt auf die Idee, dieses Konzept auch mal auf den Boden anzuwenden.
Mitunter kann das zu sehr frustrierenden Erlebnissen fhren. Beispielsweise gibt es einen Bossgegner, der durch seine groflchig eingesetzten Blitze eine extrem groe Herausforderung darstellen kann.
Es gibt allerdings eine Kopfbedeckung, mit welcher erhaltener Blitzschaden in Einzahlungen auf das Lebenspunktekonto umgewandelt wird. Um diese zu erhalten, muss man in einem der ersten Rume, die man berhaupt im Spiel betritt, einen geheimen Tunnel ffnen und diesen in jeder Form durchqueren, die Alucard annehmen kann: Mensch, Wolf, Fledermaus, Nebel. Erst dann ffnet sich die Kammer zu der Kopfbedeckung.
Ohne Weiteres wrde sicher nie jemand auf diese Vorgehensweise kommen, geschweige denn von dem so wichtigen Gegenstand wissen.
Ebenso verhlt es sich mit dem Ende des Spiels: man besiegt Richter Belmont, welcher anscheinend wahnsinnig geworden ist, und sieht einen Abspann. In Wahrheit sollte man aber eine magische Brille tragen, um zu sehen, dass Belmont besessen ist. Hat man diesen Gegenstand ausgerstet, geht das Spiel nach dem Kampf mit Belmont nmlich weiter: ein auf den Kopf gestellter Zwilling des Schlosses Castlevania erscheint und das Spiel geht schlichtweg in die zweite Runde.
Fr die volle Entfaltung des Spiels muss man leider permanent auf der Suche nach geheimen Gngen, Schaltern oder Hebeln sein. Zudem kann man gewisse Verstecke nahezu unmglich antizipieren. Entweder man wei es oder man wei es halt nicht. Zum Glck gibt es mehr als genug begleitendes Material in Form von Lsungsbchern.
Was ebenfalls zu Frust fhren kann ist die Handhabung, falls man mal stirbt. Man sieht einen Game-Over-Bildschirm, kommt dann ins Hauptmen und muss dann erst noch seinen Speicherstand neu whlen. Schwierige Bosskmpfe knnen dadurch zu einer Tortur werden.
Hat man dann schlielich Alucard zum Sieg ber Dracula gefhrt, kann man das Spiel komplett nochmal als Richter Belmont durchspielen. Hier kommen Nostalgiker voll auf ihre Kosten und mssen sich nicht blo mit der Einleitung zufrieden geben.

Trotz vereinzelter Schwchen ist Alucards Reise durch das Schloss seines Vaters ein Meilenstein des Videospielens und einfach eine atmosphrisches und jederzeit gut mit dem Schwierigkeitsgrad balancierendes Abenteuer, das an keinem, der auch nur ansatzweise etwas fr 2D-Action brig hat, vorbergehen darf. (mp)

Wertung: 9 von 10 Punkten (9 von 10 Punkten)

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